19th Ave New York, NY 95822, USA

Mediji, online igre i djeca i mladi

mediji-online-igre-vijest-thegem-blog-default

Piše: Ivana Puđa – studentica psihologije na praksi

U današnje vrijeme je gotovo nemoguće zamisliti svakodnevni život bez medija, što se odnosi i na djecu i to od najranije dobi. Utjecaj medija na razvoj djeteta je velik i važan te se kreće i u pozitivnom i negativnom smjeru.

Prekomjerna izloženost djece medijima od rane dobi je globalan problem. Televizija je medij kojem je izloženo najviše djece u Hrvatskoj, a slijede je mobitel i tablet. Zašto je važno obratiti pažnju i ograničiti dječje izlaganje ekranima? Prve tri godine života su najosjetljivije razdoblje, kritično za razvoj i sazrijevanje mozga te stjecanje govornih vještina. Također, u ranom i predškolskom razdoblju života se razvija više od 70% sinapsi. Preporučuje se djecu ispod jedne godine uopće ne izlagati ekranima, no svjedoci smo toga da se u praksi ova preporuka često krši. Istraživanja pokazuju da odgojiteljice u vrtićima primjećuju da su se dječje igre promijenile u zadnjih deset godina, kada su bile kreativnije i raznolikije, a danas su manje kreativne i više agresivne, te se brzo prelazi s jedne igre na drugu. Zbog toga što mediji promiču ideju brzih rješenja, bez mnogo pokušaja i truda se djeca više ne trude istraživati te su često nestrpljiva. Budući da djeca provode više vremena sjedeći za ekranom, puno se manje kreću i provode vrijeme u prirodi, što može negativno djelovati na njihovo fizičko i psihičko zdravlje. Vrijeme provedeno u prirodi je blagotvorno za fizičko zdravlje te smanjuje stres, te tako djeca mogu provesti vrijeme s vršnjacima uživo. Važno je da vrijeme provedeno pred ekranom ne bude povećano u odnosu na vrijeme provedeno u prirodi.

Naravno, umjerena izloženost internetu i medijima svakako ima svoje benefite, poput edukacije i učenja stranih jezika, posebno engleskog, razvijanja digitalnih kompetencija, širenja vokabulara, dostupnosti informativnim i zabavnim sadržajima, komunikacije s prijateljima. Danas korištenje interneta više nije samo rekreativno, budući da je potrebno u obrazovanju za učenje, pisanje seminara, izradu prezentacija i slično. Pozitivni učinci medija i interneta određeni su s primjerenim vremenom izloženosti, (samo)kontrolom kod korištenja te sadržajima koji su primjereni uzrastu, a koje dijete prati.

UTJECAJ ONLINE IGRICA NA DJECU I MLADE

Videoigre su izrazito popularne među djecom i mladima, bilo na mobitelu, računalu ili igraćim konzolama. Istraživanja pokazuju da u Hrvatskoj takve igrice igra 81% djece. Sadržaji igrica su raznoliki, a posebnu pažnju zaokupljaju nasilne videoigre. Mnogi se roditelji boje da će se dijete početi nasilno ponašati zbog takvih sadržaja; istina, nasilne videoigre mogu predstavljati rizik za pojavu nasilnog ponašanja i agresivnog afekta, ali to ovisi o osobinama igrača te situacijskim faktorima igre. Djeca mogu postati neosjetljiva na nasilje u medijima i stvarnom životu jer se uz videoigre naviknu na to. No, većina studija nije dokazala izravnu vezu između nasilja u videoigrama i nasilja u stvarnom životu. Ipak, važno je upozoriti na druge zabrinjavajuće efekte koje videoigre, bile one nasilnog sadržaja ili ne, mogu izazvati. Primjerice, postoji rizik od toga da dijete počne većinu vremena provoditi igrajući igrice i tako se izolira od obitelji i prijatelja, zanemaruje svoje školske i/ili izvannastavne aktivnosti. Osim nasilja, videoigre mogu sadržavati vulgaran sadržaj, neprimjerena ponašanja i nerealan prikaz života i općenito sadržaje neprimjerene dobi djece. Na primjer, igrica „Weed shop 3“ u kojoj je cilj stvoriti uspješno poduzeće prodaje marihuane. Istraživanja pokazuju da su djeca u Hrvatskoj svjesna negativnih posljedica i sadržaja u igricama koji nije primjeren za njihovu dob, ali ih i dalje igraju. Važan nalaz istraživanja je  da ulogu u tome koliko će dijete igrati igrice i provoditi vrijeme online ima stav njegovih roditelja o tome. To određuje ponašanje za ekranom od djetinjstva pa čak do adolescencije.

Učestala igra može izazvati ovisnost, što može dovesti do anksioznosti, depresije, problema u ponašanju, lošijih ocjena te agresivnosti. Poremećaji igranja (eng. Gaming disorder) uvršteni su u  11. reviziju Međunarodne klasifikacije bolesti te u Dijagnostički i statistički priručnik DSM-V i karakterizirani su kao nemogućnost kontroliranja igranja igrica, preferiranje igranja u odnosu na bilo koju drugu aktivnost i nastavljanje igranja unatoč pojavi negativnih posljedica. Problematično igranje povezano je s depresijom, anksioznosti, poremećajima pažnje i poremećajima u ponašanju.

Igranje komercijalnih videoigara može biti pozitivno za kognitivne, motivacijske, emocionalne i socijalne aspekte života igrača, no za to treba biti pod kontrolom. Mogu unaprijediti pažnju, vizualno procesiranje i percepciju, mentalnu rotaciju, kreativnost, vještine rješavanje problema, pamćenje. Mobilne igre poput zagonetki i jednostavnih igara koje traže kratkotrajnu predanost mogu poboljšati raspoloženje, promovirati opuštenost te smanjiti anksioznost. Neke igrice su specifično dizajnirane kako bi se koristile kao intervencije kod nekih poremećaja, primjerice, igrica „RAGE-control“ služi kao vježba kontroliranja emocija, a „SPARX“ je namijenjena mladima s blagom do umjerenom depresijom.

Dakle, mediji i videoigre imaju potencijalne i pozitivne i negativne učinke, a kakvi će ti učinci biti ovisi o sadržajima, dostupnosti i kontroli djeteta i roditelja.

Chew, P.K.H., Wong, C.M.H. Internet Gaming Disorder in the DSM-5: Personality and Individual Differences. J. technol. behav. sci. 7, 516–523 (2022). https://doi.org/10.1007/s41347-022-00268-0

Čičić, T. (2022). Gaming: mogućnosti i rizici igranja video igara kod djece i mladih (Završni rad). Zagreb: Sveučilište u Zagrebu, Pravni fakultet. Preuzeto s https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:199:072540

DeCamp, W. (2019). Parental influence on youth violent video game use. Social science research, 82, 195-203.

Eklund, L. i Roman, S. (2017). Do adolescent gamers make friends offline?

Granic, I., Lobel, A. i Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78.

https://www.who.int/

Identity and friendship formation in school. Computers In Human Behavior, 73, 284-289.

Jularić, M. (2022). UTJECAJ MEDIJA NA DJECU RANE I PREDŠKOLSKE DOBI – PERSPEKTIVE RODITELJA. Život i škola, LXVIII (1-2), 147-160. https://doi.org/10.32903/zs.68.1-2.9

King, D. L. i Delfabbro, P. H. (2020). Video game addiction. Adolescent Addiction, 185–213.

Labaš, D., Marinčić, I., & Mujčinović, A. (2019). Percepcija djece o utjecaju videoigara. Communication Management Review, 4(01), 8-27.

Oswald, T. K., Rumbold, A. R., Kedzior, S. G., & Moore, V. M. (2020). Psychological impacts of “screen time” and “green time” for children and adolescents: A systematic scoping review. PloS one, 15(9), e0237725.

Suziedelyte, A. (2021). Is it only a game? Video games and violence. Journal of Economic Behavior & Organization, 188, 105-125.

Šporčić, B., & Glavak-Tkalić, R. (2018). The relationship between online gaming motivation, self-concept clarity and tendency toward problematic gaming. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 12(1).